Quentin: Niedokończeni
W działach: RPG, Quentin | Odsłony: 186Kolejna część cyklu o przygodach z tegorocznego Quentina - prawdopodobnie przedostatnia, chyba że nagle najdzie mnie ochota na pisanie o pracach spoza finału. Tym razem będą Niedokończeni - scenariusz do Wolsunga Planetourista, czyli Marka Golonki. Oczywiście - będą spoilery.
***
Niedokończeni przy lekturze robią niepozorne wrażenie. Z jednej strony nie ma rozbudowanych, literackich opisów. Nie dowiem się z przygody, że policjant z Wolnego Miasta Cierń ma blond włosy, cwaniacką twarz i chodzi w oparach tytoniowego dymu - bo taka właśnie postać stanęła mi przed oczami, kiedy czytałem o BN-ie będącym typowym, skorumpowanym gliną. Może tak właśnie powinno się pisać przygody: z oszczędnością miejsca (i czasu MG), bez opisywania szczegółów, które nasuwają się same; z umiejętnym wykorzystaniem klisz i z dodatkowym ładunkiem detali tam, gdzie trzeba stworzyć wyróżniającą się postać (a taką jest występujący w przygodzie profesor-niziołek).
Z drugiej strony, nie zapadła mi w pamięć z Niedokończonych żadna wgniatająca w ziemię scena. W przygodzie jest ucieczka, dwie sceny negocjacji i dwa włamania z walką. Brzmi to zwyczajnie (chociaż jeśli się zastanowić, nawet najbardziej emocjonujące, epickie przygody też się da zwyczajnie podsumować). Może to kwestia tego, że Niedokończeni nie budują stopniowo napięcia: konfrontacji z Korporacją Nilfholm czy włamania do laboratorium Szalonego Naukowca niewiele zapowiada, nie ma złych omenów czy rosnącego napięcia (tutaj jednak mogę się mylić, bo sam grubo przeceniłem wagę rosnącego napięcia w mojej średnio udanej Apokalipsie Lendora Maja). A może napięcie powstaje w czasie gry, tylko nie zauważyłem go, za bardzo skupiając się na prostym stylu przygody, nieprzeładowanej szczegółami.
***
Niedokończeni zamiast na widowiskowość stawiają na klimat. Pod tym względem amnezja jest samograjem, a wracające wspomnienia gwarantują stworzenie nastroju tajemnicy. Bardzo dużo zależy jednak od graczy, którzy będą na bieżąco tworzyli osobowości swoich postaci, a na końcu całkowicie ukształtują ostatnią scenę. Podejrzewam, że tego, jak Niedokończeni sprawdzą się w praktyce, nie da się przewidzieć przed sesją - scenariusz pozwala zarówno na rzadkiej klasy popisy graczy, jak na zajechanie sesji już od pierwszych scen.
Szkoda, że nie będzie dalszych edycji Gramy - Niedokończeni powinni świetnie się sprawdzić wśród chcących się wykazać graczy.
***
Niedokończeni wyglądają na scenariusz bezbłędny. Wychodzi bez zarzutu, jeśli przepuścić go przez większość powtarzanych z każdą edycją Quentina kryteriów: są w nim wybory dla graczy, akcja, ciekawi BN-i i klimat; imiona, nazwy i opisy mają znaczenie; ani razu BG nie są prowadzeni za rękę ani wyręczani przez BN-ów. Ostatni zwrot akcji jest zapowiadany przez sporo czasu, ale gracze i tak nie powinni się go domyślić. Nie widziałem w przygodzie ani jednej sceny, która nie wyszłaby mi na sesji, w której gracze nudziliby się lub zaczynali narzekać na dziury w fabule. Autorskie komentarze i zwięzłość pozwalają szybko połapać się w scenariuszu - myślę, że byłbym w stanie poprowadzić Niedokończonych z pamięci. Pewnie przyczyniły się do tego liczne testy, które przebijają się przez tekst przygody. Kiedy w Niedokończonych Plane pisze, że jakieś rozwiązanie sprawdzi się w praktyce, albo wskazuje na możliwe pułapki, ufam mu bez wahania (chociaż znam też Plane'a osobiście, więc tutaj mogę nie być do końca obiektywny).