» Blog » Stara szkoła na jednej stronie
20-05-2012 22:56

Stara szkoła na jednej stronie

W działach: autorskie, DnD, Fantasy, hakowanie, mechanika, retro, RPG | Odsłony: 32

Stara szkoła na jednej stronie
Uważacie że wasza mechanika jest prosta? Zapiszcie ją na kartce A4. Nie zmieściła się? Mam złą wiadomość – nie jest prosta. Pisanie czcionką 2pt się nie liczy. - Magnes, Jak nie tworzyć gier RPG.

Lady Blackbird, napisana przez Johna Harpera gra indie o statkach powietrznych, złym Imperium i załodze jak z Firefly, jeden z najlepszych erpegów jakie widziałem, ma też tę zaletę, że jej mechanika spełnia kryterium Magnesa. Połowę karty postaci każdego z graczy zajmuje opis bohatera, drugą połowę - wszystkie potrzebne do gry zasady.

Nie mniej przeze mnie cenione stare D&D i jego warianty w rodzaju Swords&Wizardry w zasadzie też są proste - a jednak zwykle zajmują podręczniki mające ponad 100 stron. Raz, że taką kobyłę (oczywiście nie jak na standardy RPG, tutaj kobyły zaczynają się od Ptolusa w górę) nie bardzo chce się taszczyć na konwenty, dwa, że ciężko nauczyć się tych 100+ stron na pamięć, więc można potem oskarżać MG o stronniczość, bo nie pamięta dokładnie, dajmy na to, ile razy można parować na turę, i coś improwizuje.

Uznałem, że trzeba skończyć z dźwiganiem mojego wydruku Swords&Wizardry i przed ostatnim Pyrkonem spisałem całą mechanikę, jakiej używam (oczywiście bardzo zhakowaną względem oryginału; granie zgodnie z literą zasad w starej szkole wydaje mi się odpowiednikiem dodawania do Klanarchii reguł zwiększających realizm). Kiedy skończyłem, tekst napisany czcionką 10 mieścił się na jednej stronie; zostało nawet miejsce na ozdobne marginesy.

Całą mechanikę zamieszczam poniżej. Dorobienie marginesów pozostawiam zainteresowanym.


Dunlin Lite
Zasady na podstawie gier Starej Szkoły w wersji na jedną stronę, wersja 1.0

Rzucanie kostką
Twoja postać próbuje zrobić coś trudnego? MG podaje poziom trudności (od 5 dla czegoś stosunkowo łatwego do 20 dla czegoś, co jest prawie niemożliwe). Rzuć k20, jeśli wyrzucisz PT lub wyżej, udało ci się.

Zwróć uwagę na twoje biegłości. Każda z nich oznacza, że postać jest w czymś naprawdę dobra. W teście może to oznaczać od zmniejszenia PT o 5 do automatycznego sukcesu.

Okoliczności też mogą działać na twoją (nie)korzyść, dając modyfikatory do rzutu (zwykle od +2 do -2).

Jeśli z kimś współzawodniczysz, obie strony rzucają. Wygrywa ten, kto ma wyższy wynik.

Krytyczny sukces, krytyczna porażka
Wyrzucenie na kostce 19-20 to automatyczny, a zwykle również spektakularny sukces. 1-2 oznacza z kolei równie spektakularną porażkę.

Żywotność
Kiedy twoją postać albo Bohatera Niezależnego spotyka coś przykrego (skuteczne ataki wrogów, upadki, pułapki itp.), to traci on pewną liczbę punktów Żywotności (Żw), zwykle k6. Kiedy Żw spadnie do 0, postać jest ranna i wyłączona z walki (a BN-i zwykle giną). Żeby zabić BG, trzeba sprowadzić jego Żw do -3.

Wyczerpanie
Wyczerpane postacie dostają modyfikator -2 do wszystkich rzutów.

Podróż
To, ile twoja postać lub jej wierzchowiec może przejść dziennie, zależy od trudności trasy. Każdego dnia podróży rzuć k6 (z modyfikatorami za okoliczności – obciążenie, zmęczenie itp). 1 i mniej: możesz przejść jeden heks mniej; 6+: jeden heks więcej. Forsowny marsz przez cały dzień (pieszo: +1 heks, konno: +2) powoduje wyczerpanie. Kontynuowanie mimo zmęczenia powoduje utratę k6 Żw (+1 heks pieszo, +2 konno).

Walka
Toczy się w rundach. Pierwsza działa strona, która ma przewagę zaskoczenia. Jeśli nikt nie ma przewagi zaskoczenia, zaczyna strona, która się broni. Jedna runda trwa około 10 sekund w świecie gry. Poziom trudności testów ataku jest równy Klasie Pancerza celu (10 dla nieopancerzonych, +2 za lekki pancerz, +4 za ciężki, +1 za tarczę).

Odpoczynek
Przespana w przyzwoitych warunkach noc sprawia, że postać przestaje być wyczerpana albo, jeśli już jest wypoczęta, odzyskuje k6 Żw. Porozmawianie z resztą drużyny o czymś, co pozwala odpocząć od ciągłych walk, intryg i pościgów ("dlaczego wyruszyłaś na tę wyprawę?" "dlaczego wybrałeś takie życie?" "co zrobisz, kiedy już wrócisz po wszystkim do domu?") przywraca dodatkowe 2 Żw przy okazji odpoczynku.

Czary
Niektóre postacie mogą rzucić pewną ilość czarów różnych poziomów, zanim ich moc się wyczerpie. Dziennie odnawia się jeden zużyty czar. W walce czary działają dopiero pod koniec każdej rundy i tylko wtedy, jeśli mag nie zostanie trafiony żadnym atakiem.

* * *

Nie ma tu listy czarów i tworzenia postaci - przed sesją uzgadnialiśmy z graczami, kim gramy, i na czuja dobieraliśmy czary, biegłości i tak dalej. Obyliśmy się bez cech (czy, jak kto woli, atrybutów). Inną opcją byłoby stworzenie postaci trzeciego poziomu według zasad starego D&D albo jakiegoś retroklona i dodanie do nich biegłości - dla wojownika pewnie biegłości w walce, jeździe konnej i zastraszaniu, dla maga w wiedzy i dyplomacji i tak dalej.

Oczywiście, nie jest to wersja ostateczna mechaniki. W czasie gry zasady podróży nie zostały użyte ani razu i nie prędko zostaną. Gdybym teraz pisał Dunlina, dodałbym na przykład Punkty Przeznaczenia zerżnięte z Warhammera. Ale tak ogólnie mechanika działa, więc jeżeli ktoś potrzebowałby czegoś szybkiego do gier fantasy, polecam.

(Na obrazku: skaliste wybrzeże, podobne do tego, przy którym ekipa z Pyrkonu rozprawiła się z głównym złym przygody - nie bez strat własnych.)

Picture by John Howe: http://www.john-howe.com

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Te Squid, a nie za młody jesteś trochę na starą szkołę?
20-05-2012 22:58
Squid
   
Ocena:
+5
Jasne, że jestem za młody! W odpowiednim wieku jest tylko major Wesley. :D
20-05-2012 23:08
Venomus
   
Ocena:
+1
Azaliż, moge poświadczyć, że Lady B jest mechaniką prostą ale nie prostacką, a do tego wyjątkowo przyjemnie sadzi sie na niej Force Lightninga. Gdyby tylko nie ta końcówka Squid, gdyby tylko...
20-05-2012 23:15
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No tak, ale... To nie jest stand-alone. To po prostu bryg zasad ktorych używasz.
20-05-2012 23:33
Squid
   
Ocena:
0
Zigzak: razem z kartą postaci to już jest stand-alone. Do gry wchodzi tylko to, co jest opisane tutaj + improwizacja.

Jakby dodać przykładowe czary i postacie, to oczywiście gra by się rozrosła i byłyby nici z jednej strony :).
20-05-2012 23:37
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
No właśnie :) A więc zgodnie z twoim cytatem z Magnesa (wg mnie nieprawdziwym) to twoja gra nie jest prosta :)
20-05-2012 23:39
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+9
@zigzak

Pomylenie brygu z brykiem to zapewne drobna literówka, ale, dalibóg, jaka zabawna.
20-05-2012 23:40
Squid
   
Ocena:
0
Wiesz, jak się prowadzi z pamięci, to nie trzeba tych przykładowych czarów. Chociaż pewnie są goście, którzy znają na pamięć KC i też by mogli mówić, że to proste, bo nie muszą nic zapisywać.
20-05-2012 23:42
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
tru, literówka :)
20-05-2012 23:43
Szarlih
   
Ocena:
+2
Ten opis mógł się skończyć pierwszym akapitem, pierwszymi trzema zdaniami: "Rzucanie kostką
Twoja postać próbuje zrobić coś trudnego? MG podaje poziom trudności (od 5 dla czegoś stosunkowo łatwego do 20 dla czegoś, co jest prawie niemożliwe). Rzuć k20, jeśli wyrzucisz PT lub wyżej, udało ci się.".

Jeśli gracz twierdzi jedno, a MG drugie, rzucasz kością, a MG (rozsądnie i sprawiedliwie miejmy nadzieję) ustala stopień trudności wspólnie z graczem - ale to MG ma ostatnie słowo.

To wsio co jest potrzebne. Walczyłem z kimś, otrzymałem ranę, MG mi ja opisuje. Przy ustalaniu PT następnych moich testów weźmie ja pod uwagę. Jeśli rana jest na nodze, podwyższy te dotyczące biegania bardziej niż te dotyczące strzelania. Jeśli rana jest poważna - test powie, czy przeżyję, a do ustalenia PT testu zostanie wzięta pod uwagę wytrzymałość mojej postaci.
Jeśli podróżuję - test powie, czy nie spowolniło mnie zmęczenie. Itd, itp.
21-05-2012 00:05
Squid
   
Ocena:
0
@VoBono:

Takie podejście jest całkiem spoko, masz maksymalną immersję.
Ja jednak lubię mieć za sobą literę zasad, kiedy mówię graczowi, że jego postać zginęła. A jako gracz wolę się nie wywalać na sytuacji, w której np. myślałem, że zdążę rzucić czar, ale mi się nie udaje, bo dostałem obrażenia.
21-05-2012 00:08
DeathlyHallow
   
Ocena:
+2
zgoda, ale nie wpadajmy w fanatyzm. przy założeniu, że mechaniki służy tylko ROZSTRZYGANIU taka jak najbardziej wystarcza. ale mechaniki nie służy, albo inaczej, nie musi służyć wyłącznie rozstrzyganiu.
21-05-2012 00:10
kbender
   
Ocena:
+3
Ja się zgadzam stanowczo z tym, że gracz powinien mieć na karcie wszystkie ważniejsze modyfikatory. Można pominąć na niej takie elementy jak "rzuć kością i sprawdź wynik", ale jeśli system zakłada masę strzelania, to wrzućmy na kartę modyfikatory do trafienia i wynikające z ran.
Męcząc się z gasnącymi słońcami (i ich nieczytelną kartą postaci) nauczyłem się, że najlepiej gra się, jeśli na jednej stronie mamy fluff i miejsce na notatki, a na drugiej cyferki i rozstrzyganie konfliktów (z modyfikatorami).
Nie udało mi się dojść do ideału i zmieścić całości na jednej stronie A4. Blisko byłem przy karcie postaci do Heavy Geara ;)
http://tekronicum.pl/karty/?akcja= karta&id=102
21-05-2012 10:47
39442

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Pytanie za 100 pkt.- czy w tekście jest mowa o całej karcie postaci na jednej stronie A4, czy tylko mechanicznej stronie karty postaci? W pierwszym wypadku to to trochę głupawe, bo np. jeśli chcesz ułatwić życie graczom i wypisujesz wszystkie umiejętności, a oni tylko dopisują cyferki, albo dajesz miejsce (a nie tylko namiastkę) na wypisanie ekwipunku, to nie ma możliwości, aby wszystko się zmieściło na jednej karcie A4.

Ja osobiście zmieściłem się w VD ze wszystkim na jednej karcie A4... Ale postanowiłem to rozszerzyć, aby m.in. właśnie wypisać umiejętności (gracz może dzięki temu robić postać nie ślęcząc nad podręcznikiem) i dać miejsce na notatki (czego np. brakuje mi zawsze w WoDzie).
21-05-2012 12:10
kbender
   
Ocena:
+2
To zależy jak dużą masz listę umiejętności.
Zakładam, że lista umiejek jest zawsze otwarta (po co tłamsić kreatywność graczy na tym polu) więc zamieszczanie wszystkich umiejek nie ma sensu... chyba, że planujesz coś jak umiejętności wrodzone z GS'ach - podstawowe umiejętności, bez których nie warto wychodzić z domu :)
21-05-2012 13:01
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Gracze zwykle są bardzo mało kreatywni przy umiejkach. Dalem im kiedys zadanie zrobienia postaci z otwartą listą umiejek i siedzieli 3 godziny i debatowali czym jest jaka umiejka. Po czym i tak nie mogli się dogadac, bo niektore byly mniej, a inne bardziej otwarte.
Dlatego tez jestem zwolennikiem krotkich list umiejetnosci, ale za to pojemnych. + ewentualne specjalizacje.
21-05-2012 13:05
39442

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@kbender
Zrobiłem to bardzo prosto, jak w WoDzie- wypisałem 40 znanych umiejętności i zostawiłem 5 miejsc na umiejętności wymyślone przez graczy.

Umiejętności w VD bez których nie warto wychodzić z domu to czytanie i pisanie... Ale każda postać je ma z automatu, więc zawsze warto wychodzić z domu :P Analfabetyzm to jedna z najgorszych wad w VD, bo nawet jak jesteś sparaliżowaną niemową to i tak możesz sobie latać po świecie w robotycznym ciele... Ale musisz umieć czytać :>
21-05-2012 13:16
kbender
   
Ocena:
+1
Analfabetyzm zawiera w sobie wykluczenie cyfrowe, czy nie? < -Edit Głupie pytanie.
Masz oddzielną wadę analfabetyzm cyfrowy? To też powinno być straszne w świecie SF ;)
21-05-2012 13:19
39442

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
No największe wady w VD to: analfabetyzm, dyskalkulia (nieumiejętność liczenia), bycie obcą formą życia (niegrywalne) i choroby wrodzone (osłabiasz genetycznie społeczeństwo, jesteś elementem systemu do wymazania).
21-05-2012 13:45
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
jakaś biedna ta stara szkoła
21-05-2012 14:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.