Quentin: Orbital Psycho, czyli doskonalenie dungeon crawla
W działach: RPG, Quentin | Odsłony: 498Mam czas (zbyt mało czasu!) na czytanie scenariuszy z Quentina - i mam chwilę na spisanie wrażeń. Na pierwszy ogień idzie Orbital Psycho do Neuroshimy. Uwaga, spoilery gwarantowane i stuprocentowe.
***
Pierwsze wrażenie: genialny scenariusz. Ideał dungeon crawla: z napięciem (Krew! Trupy! Zaraz dopadnie nas robot!), tajemnicą (co się dzieje na stacji?), którą jednak da się wyjaśnić dość prosto (nie stanowi wyzwania detektywistycznego na poziomie Sherlocka Holmesa), a która nawet wyjaśniona staje się mocnym wątkiem podkręcającym emocje (cały czas stacja zmierza do zguby). Do tego mam wrażenie, że najważniejsze wyzwania (np. działania tego Szalonego Astronauty, który chce wszystko wysadzić, czy samo naprawianie stacji) nie zamykają się w osobnych pomieszczeniach, ale wymagają poruszania się po całym wnętrzu Orbitala, zapanowania nad całą jego przestrzenią. Do tego rośnięcie w siłę bohaterów poprzez znajdowanie ekwipunku, prowadzące do nieuniknionego momentu, kiedy z potencjalnych ofiar androida BG staną się jego godnymi przeciwnikami (genialny, budzący niezwykle silne emocje moment - tak podejrzewam, bo rzadko widuję takie na sesjach RPG). Nastrój stacji kosmicznej z nieważkością, obfitością wszelkiego zaopatrzenia (i problemami z otwieraniem drzwi, uruchamianiem maszyn czy z nieważkością), uzupełniony handoutami.
(EDIT: zapomniałbym o wyborach bohaterów, które zaczynają się w Orbitalu skromnie (rozwalić terminal czy go zhakować?), ale wedle wszelkiego prawdopodobieństwa potem rozwijają się w tworzenie większych planów, próby przechytrzenia Szalonego Astronauty i niełatwe wybory o losie reszty załogi. Znów: pasuje mi to do ideału dungeon crawla.)
Last not least: w Orbitalu, ze wszystkimi spacerami w próżni, nieważkością, technologią, etosem astronautów służących ludzkości, z praktycznymi, a nie efekciarskimi pomieszczeniami na stacji (łącznie z mapą, która jest schematyczna jak diabli - ale myślę, że jak już, to właśnie z takiej mapy korzystaliby prawdziwi astronauci) przestrzeń kosmiczna to cudowne, tajemnicze i obce miejsce.
Laster not leaster: można zabić Molocha!
Chciałbym pisać takie scenariusze. Chciałbym grać w takie scenariusze. Chciałbym prowadzić takie scenariusze.
***
Mam wrażenie, że Orbital Psycho jest skonstruowany jak jednoaktówka. Nie ma osobnych epizodów, w których zmieniają się stawki, o które walczą postacie, nie ma cięć, nie ma efekciarskich, oskryptowanych zwrotów akcji. Od początku tajemnica jest jedna, główni przeciwnicy - dwaj (przejście od androida do szalonego astronauty jest, mam wrażenie, dość płynne), a miejsce akcji to samo. Mimo to w kolejne fragmenty Orbitala powinno grać się inaczej i różnorodnie (wspomniałem już o chwili, w której wreszcie można przestać uciekać przed robotem, jest jeszcze inny taki moment: kiedy nagle bohaterowie dostają limit czasu, po którym stacja wybuchnie). Nie ma wreszcie "zaawansowanych technik" w rodzaju ujęć z oczu trzeciej osoby czy retrospekcji (nie licząc snów bohaterów) - cały czas oglądamy scenariusz oczami postaci.
Co więcej: oczami ludzi, bo skala problemów pokonywanych na Orbitalu jest bardzo przyziemna i ludzka. Nie walczy się tutaj z armią, tylko z jednym człowiekiem na raz. Rany są poważne i co chwila trzeba kogoś leczyć. Orbital, a również plan zniszczenia Molocha, chwieje się przez samotność, brawurę, strach przed śmiercią, a nie chociażby przez spiski superroboterminatoroszpiegów.
Kiedy stacja wybucha i postacie giną, urywa się narracja.
Gdyby Orbital Psycho byłoby filmem, byłoby kręcone z małej, trzymanej w rękach, reporterskiej kamery - albo byłoby spokojnymi, cichymi ujęciami z misji kosmicznych czy z 2001: Odysei Kosmicznej Kubricka.
***
Orbitala jednak nie poprowadzę: mam wrażenie, że zbyt wiele zależy tutaj od znajomości Neuroshimy, od wiedzy, jak można wykorzystać poszczególne opisane w podręcznikach urządzenia, od szczegółowych zasad w rodzaju dystansu ruchu na turę. Ale do poprowadzenia dungeon crawla w D&D czy Swords & Wizardry Orbital daje mi wielokrotnie więcej niż kolejna iteracja odgrzanych motywów serwowanych w wielu scenariuszach spod znaku Starej Szkoły.
Mimo tego, Orbital łamie parę zasad, które ze Starej Szkoły przygarnąłem: są w nim kolejne pomieszczenia, w których akcja zaczyna się dopiero, kiedy zjawią się w nich BG; android pojawia się, kiedy opada napięcie, a nie sam z siebie. Nie jestem pewien, czy nie wolałbym zostać przy moich oldschoolowych przyzwyczajeniach.
***
Po ogromnie pozytywnym pierwszym wrażeniu widzę w Orbitalu wady. BN-i są szaleni albo ranni i choćby nie wiem jak się starali BG, jakby nie przemawiali im do rozsądku (mimo że w drużynie może być psychiatra!), nie wyjawią bohaterom tajemnicy, bo nie. Na sesji może to wypaść mocno sztucznie. Gdybym prowadził, pewnie ustąpiłbym sile przekonywania BG i prędzej czy później bohaterowie zaczęliby zbierać dookoła siebie uspokojonych członków załogi. Inna sprawa - w zasadzie nie wiem, jak powinni się zachowywać astronauci, kiedy już przestaną krzyczeć, jakie są ich cele i czemu właściwie chcą ratować stację, a nie zabijać Molocha (wyjątkiem są, bodajże, Jan Hermaszewski, Szalony Astronauta-Antagonista i Nie Mniej Szalony Japończyk). Nie Mniej Szalony Japończyk wierzący w kodeks bushido wydaje mi się momentami pisany zbyt grubą kreską, kliszowaty - ale może naczytałem się za dużo forum Story Games. Do tego miło by było przeczytać, co może się znajdować w mniej istotnych pomieszczeniach Orbitala - mogą być tylko tłem, ale i tak dobrze by było mieć co opisać, kiedy wpadną do nich uciekający przed androidem BG. Z mojej strony - to chyba tyle.
Dochodzi jeszcze to, czego ja nie zauważyłem, ale zauważył Aesandill:
Dlatego napisałem że to moze być fajne opowiadanie. W RPG ja szukam fajnych historii ale dla Graczy, w orbitalu tego nie ma. Nie ma też fajnego śledztwa, fajnej siepanki, fajnego horroru...
Fajna historia być może wyszłaby w czasie gry - bohaterowie godzą się ze swoją śmiercią albo walczą z nią, rozstają się z dawnymi przyjaciółmi, przekonują na swoją stronę astronautów albo przynajmniej wyróżniają się na ich tle swojemu oddaniu sprawie, przetykana atmosferą tajemnicy stacji i zagrożeniem tym śmiertelniejszym, że BG to nie superbohaterowie, a zwykli ludzie. Z drugiej strony - chyba faktycznie z Orbitala może wyjść prościutkie ganianie się po korytarzach stacji kosmicznej i bicie się na skalpele i gazrurki. Nie mam pojęcia, która opcja przeważyłaby w praktyce.
***
Prowadziłem trochę dungeon crawli; zwykle były słabe. Podobnie prowadziłem trochę scenariuszy pozbawionych efekciarstwa, opowiadających o zwykłych ludziach - i też nie wymiatały. Po Orbital Psycho widzę nowe możliwości w takim stylu gry, zaczynam myśleć nad nowymi rozwiązaniami. Scenariusz zdecydowanie był warty lektury.