09-05-2010 14:48
Mój Oldschool
W działach: Fantasy, retro, RPG, recenzja | Odsłony: 27
Stara Szkoła RPG interesowała mnie, od kiedy pierwszy raz się z nią zetknąłem. Od tego czasu jednak miałem sporo do roboty, wiele rozpoczętych kampanii, plany odnośnie prowadzenia FATE'a. Ostatnio jednak przejrzałem zasady Swords & Wizardry: Whitebox, czyli retroklona - kopię zasad D&D Gygaxa i Arnesona z 1974 r. Pomyślałem: dlaczego by nie spróbować w to zagrać?
Spróbowałem, poprowadziłem, jestem po czterech sesjach i planuję następne. A wygląda to tak...
Przygotowania
Chociaż miałem już zasady, przejrzałem je jeszcze raz, żeby wybrać warianty, których użyję w grze. Swords & Wizardry ma ich mnóstwo; odnosi się wrażenie, że cały podręcznik jest napisany na przekór filozofii grania "by the book". Według zasad nie tylko każda rozgrywka może, co powinna być inna.
Przyszła kolej na świat gry. Tutaj postanowiłem iść na kompletny generic - przyjąłem po prostu konwencję średniowiecznego fantasy i postanowiłem, że detale wyjdą podczas gry. Dobrze oceniam ten pomysł - nareszcie nie męczyłem się ze światotwórstwem, a mogłem skupić się na rozgrywce.
Następnie trzeba było przygotować jakąś przygodę. Skoro same zasady nawiązywały do erpegowej tradycji, ja również postanowiłem napisać przygodę bardzo tradycyjnie - otwarta lokacja, brak z góry narzuconego scenariusza i oczywiście wielkie podziemia do zbadania. Pomysł był ambitny, może nawet za bardzo - na pierwszej sesji miałem tylko kawałek mapy "dandżynu", czyli twierdzy na Jastrzębiej Skale. Wyszło więc na to, że grę rozpoczynałem niespecjalnie przygotowany, z kilkoma pustymi kartkami, pomysłami w głowie i soundtrackiem z Władcy Pierścieni w uszach...
Gra
Prowadziłem dwóm graczom - drużyna niespecjalnie liczna, nawet jak na współczesne standardy (ponoć Gygax nierzadko grywał z kilkunastoma osobami). Gracze wylosowali cechy i wybrali klasy postaci. Wyszło nieźle, bo całe tworzenie bohaterów nie zajęło więcej niż pół godziny (a trzeba w to wliczyć kupowanie ekwipunku), a postacie wyszły nieszablonowe: mag z dużą Siłą i słaby fizycznie wojownik. Wbrew zasadzie Starej Szkoły "do bohaterów przywiązujemy się dopiero od trzeciego poziomu" od razu powstało tło postaci: obaj bohaterowie walczyli w wojnie z góralami (myślcie o Dunlandzie, a nie o Janosiku), a mag porzucił miecz, kiedy odnalazł u pokonanego przeciwnika magiczną księgę, z której zaczął uczyć się czarów.
Podstawowy element oryginalnych przygód, czyli plotki, jakie otrzymują bohaterowie graczy, rozwinąłem w coś w rodzaju historii postaci: powiedziałem graczom, że księga magiczna należała dawniej do maga Aemona, który zaginął w twierdzy na Jastrzębiej Skale, a wojownika uczyniłem potomkiem Alryka Białej Tarczy, wojownika, który w swoim czasie wyzwolił Skałę spod władzy złego czarnoksiężnika.
Zanim sesja się rozpoczęła, wymyśliłem gród Culdan, leżący w pobliżu Skały i kilku BN-ów go zamieszkujących. Pomysł się udał, a BG poświęcili pierwszą sesję na ucztowanie na dworze, poszukiwanie zaginionego syna rycerza i bójki ze strażnikami, a do podziemi udali się dopiero na następnej sesji, kiedy byłem już wystarczająco dobrze przygotowany.
Prowadzenie gry przebiegało inaczej niż zwykle. Po pierwsze, nie prowadziłem z poczuciem, że muszę utrzymać napięcie. To nie miała być sesja akcji, to gracze mieli być motorem wydarzeń na. Bardzo fajne uczucie - nie spieszyć się, nie kombinować, żeby przyspieszyć akcję, czerpać przyjemność z samej gry i z odgrywania postaci. Co więcej, sesje nie są pozbawione emocji - nie jest to może filmowe Mission: Dishonorable, ale niektóre sceny są naprawdę angażujące. Pomaga w tym też fakt, że życie postaci już parę razy było poważnie zagrożone - nie daję postaciom żadnego "plot immunity", jeśli zginą - prawdopodobnie gracze mogli tego uniknąć.
Po drugie, S&W: Whitebox jest grą zrzucającą rozstrzyganie większości sytuacji na barki Arbitra (czyli MG). Trzeba wymyślać zasady na bieżąco i kierować się zdrowym rozsądkiem. Wbrew pozorom wychodzi to nieźle - staram się być możliwie bezstronny, rozwój fabuły jest nieprzewidywalny dzięki akceptowaniu wyników na kostkach, a postacie mogą próbować robić wszystko - nie są ograniczane mechaniką. Bójka ze strażnikami z pierwszej sesji, toczona na pięści i rozstrzygnięta odwróceniem uwagi przeciwników, zapadnie mi na długo w pamięć.
Efekty
Rozegraliśmy cztery sesje. Czas gry dzieli się na intrygi, toczone na dworze w Culdan i na wyprawy do Jastrzębiej Skały, na drobiazgowe przeszukiwanie kolejnych pomieszczeń, unikanie pułapek i potworów. Co ciekawe, po stronie graczy nie padły jeszcze żadne ofiary śmiertelne.
Jeśli miałbym to jakoś podsumować, to mogę napisać: to jest dobra gra.
Oczywiście istnieją pewne wady - "księgowość" zajmuje dużo czasu, akcja nie jest tak szybka, jak w niektórych z moich sesji Legendy, a interpretowanie szczegółów czaru "Uśpienie" bywa uciążliwe. Zalet jest jednak dużo więcej.
Możliwość interpretowania zasad naprawdę przyspiesza grę i pozwala płynnie toczyć się opowieści, bohaterowie graczy nabierają ciekawego charakteru, podobnie jak BN-i. Nareszcie prowadzę w pasującym mi klimacie tolkienowsko-średniowiecznego fantasy z rzadką i tajemniczą magią, z rycerzami i damami i z walką w obronie cywilizowanego świata (i mogę użyć soundtracków fantasy, które tak długo zbierałem). Walki przebiegają szybko i sprawnie, będąc zagrożeniem dla bohaterów, ale nie wybijając ich. Nareszcie możemy kierować się myśleniem, a nie mechaniką.
Wiem, że taki styl gry nie każdemu odpowiada, ale Swords & Wizardry: Whitebox jest naprawdę godne polecenia. Warto zagrać, niekoniecznie po to, żeby grać w stylu moim, Gygaxa, Jarla czy grognardów - ale po to, żeby stworzyć swój własny.
Spróbowałem, poprowadziłem, jestem po czterech sesjach i planuję następne. A wygląda to tak...
Przygotowania
Chociaż miałem już zasady, przejrzałem je jeszcze raz, żeby wybrać warianty, których użyję w grze. Swords & Wizardry ma ich mnóstwo; odnosi się wrażenie, że cały podręcznik jest napisany na przekór filozofii grania "by the book". Według zasad nie tylko każda rozgrywka może, co powinna być inna.
Przyszła kolej na świat gry. Tutaj postanowiłem iść na kompletny generic - przyjąłem po prostu konwencję średniowiecznego fantasy i postanowiłem, że detale wyjdą podczas gry. Dobrze oceniam ten pomysł - nareszcie nie męczyłem się ze światotwórstwem, a mogłem skupić się na rozgrywce.
Następnie trzeba było przygotować jakąś przygodę. Skoro same zasady nawiązywały do erpegowej tradycji, ja również postanowiłem napisać przygodę bardzo tradycyjnie - otwarta lokacja, brak z góry narzuconego scenariusza i oczywiście wielkie podziemia do zbadania. Pomysł był ambitny, może nawet za bardzo - na pierwszej sesji miałem tylko kawałek mapy "dandżynu", czyli twierdzy na Jastrzębiej Skale. Wyszło więc na to, że grę rozpoczynałem niespecjalnie przygotowany, z kilkoma pustymi kartkami, pomysłami w głowie i soundtrackiem z Władcy Pierścieni w uszach...
Gra
Prowadziłem dwóm graczom - drużyna niespecjalnie liczna, nawet jak na współczesne standardy (ponoć Gygax nierzadko grywał z kilkunastoma osobami). Gracze wylosowali cechy i wybrali klasy postaci. Wyszło nieźle, bo całe tworzenie bohaterów nie zajęło więcej niż pół godziny (a trzeba w to wliczyć kupowanie ekwipunku), a postacie wyszły nieszablonowe: mag z dużą Siłą i słaby fizycznie wojownik. Wbrew zasadzie Starej Szkoły "do bohaterów przywiązujemy się dopiero od trzeciego poziomu" od razu powstało tło postaci: obaj bohaterowie walczyli w wojnie z góralami (myślcie o Dunlandzie, a nie o Janosiku), a mag porzucił miecz, kiedy odnalazł u pokonanego przeciwnika magiczną księgę, z której zaczął uczyć się czarów.
Podstawowy element oryginalnych przygód, czyli plotki, jakie otrzymują bohaterowie graczy, rozwinąłem w coś w rodzaju historii postaci: powiedziałem graczom, że księga magiczna należała dawniej do maga Aemona, który zaginął w twierdzy na Jastrzębiej Skale, a wojownika uczyniłem potomkiem Alryka Białej Tarczy, wojownika, który w swoim czasie wyzwolił Skałę spod władzy złego czarnoksiężnika.
Zanim sesja się rozpoczęła, wymyśliłem gród Culdan, leżący w pobliżu Skały i kilku BN-ów go zamieszkujących. Pomysł się udał, a BG poświęcili pierwszą sesję na ucztowanie na dworze, poszukiwanie zaginionego syna rycerza i bójki ze strażnikami, a do podziemi udali się dopiero na następnej sesji, kiedy byłem już wystarczająco dobrze przygotowany.
Prowadzenie gry przebiegało inaczej niż zwykle. Po pierwsze, nie prowadziłem z poczuciem, że muszę utrzymać napięcie. To nie miała być sesja akcji, to gracze mieli być motorem wydarzeń na. Bardzo fajne uczucie - nie spieszyć się, nie kombinować, żeby przyspieszyć akcję, czerpać przyjemność z samej gry i z odgrywania postaci. Co więcej, sesje nie są pozbawione emocji - nie jest to może filmowe Mission: Dishonorable, ale niektóre sceny są naprawdę angażujące. Pomaga w tym też fakt, że życie postaci już parę razy było poważnie zagrożone - nie daję postaciom żadnego "plot immunity", jeśli zginą - prawdopodobnie gracze mogli tego uniknąć.
Po drugie, S&W: Whitebox jest grą zrzucającą rozstrzyganie większości sytuacji na barki Arbitra (czyli MG). Trzeba wymyślać zasady na bieżąco i kierować się zdrowym rozsądkiem. Wbrew pozorom wychodzi to nieźle - staram się być możliwie bezstronny, rozwój fabuły jest nieprzewidywalny dzięki akceptowaniu wyników na kostkach, a postacie mogą próbować robić wszystko - nie są ograniczane mechaniką. Bójka ze strażnikami z pierwszej sesji, toczona na pięści i rozstrzygnięta odwróceniem uwagi przeciwników, zapadnie mi na długo w pamięć.
Efekty
Rozegraliśmy cztery sesje. Czas gry dzieli się na intrygi, toczone na dworze w Culdan i na wyprawy do Jastrzębiej Skały, na drobiazgowe przeszukiwanie kolejnych pomieszczeń, unikanie pułapek i potworów. Co ciekawe, po stronie graczy nie padły jeszcze żadne ofiary śmiertelne.
Jeśli miałbym to jakoś podsumować, to mogę napisać: to jest dobra gra.
Oczywiście istnieją pewne wady - "księgowość" zajmuje dużo czasu, akcja nie jest tak szybka, jak w niektórych z moich sesji Legendy, a interpretowanie szczegółów czaru "Uśpienie" bywa uciążliwe. Zalet jest jednak dużo więcej.
Możliwość interpretowania zasad naprawdę przyspiesza grę i pozwala płynnie toczyć się opowieści, bohaterowie graczy nabierają ciekawego charakteru, podobnie jak BN-i. Nareszcie prowadzę w pasującym mi klimacie tolkienowsko-średniowiecznego fantasy z rzadką i tajemniczą magią, z rycerzami i damami i z walką w obronie cywilizowanego świata (i mogę użyć soundtracków fantasy, które tak długo zbierałem). Walki przebiegają szybko i sprawnie, będąc zagrożeniem dla bohaterów, ale nie wybijając ich. Nareszcie możemy kierować się myśleniem, a nie mechaniką.
Wiem, że taki styl gry nie każdemu odpowiada, ale Swords & Wizardry: Whitebox jest naprawdę godne polecenia. Warto zagrać, niekoniecznie po to, żeby grać w stylu moim, Gygaxa, Jarla czy grognardów - ale po to, żeby stworzyć swój własny.
20
Notka polecana przez: Alchemist, Ćma, Dark Sage, dzemeuksis, Furiath, Ifryt, kaduceusz, MaWro, Nadiv, nid, Planetourist, Radnon, rincewind bpm, Scobin, triki, Wędrowycz, zegarmistrz, Zsu-Et-Am, Zuhar
Poleć innym tę notkę