» Blog » Jastrzębia Skała
13-06-2010 14:17

Jastrzębia Skała

W działach: Fantasy, retro, RPG | Odsłony: 15

Jastrzębia Skała
Uwaga! Jeżeli jesteś moim graczem, to nie czytaj dalej!

Cztery sesje Swords & Wizardry za mną, do tego drużyna opuściła już okolice Jastrzębiej Skały - pierwszych podziemi kampanii. Wrażenia z dungeoneeringu poniżej.

Jastrzębia Skała była drugą przygodą w podziemiach ("lochy" brzmią marnie, prawda?), którą napisałem, od kiedy zainteresowałem się retrogamingiem. Poprzednim razem zawartość pomieszczeń losowałem według tabelek z Podręcznika Mistrza Podziemie do D&D i efekt był raczej śreni, więc do Skały potrzedłem inaczej. Miałem główną inspirację dla podziemi - chciałem, by Jastrzębia Skała przypominała Tolkienowskie Dol Guldur. Kiedy już miałem temat, łatwo było zapełniać kolejne pomieszczenia mojego "dungeonu" tak, żeby miały sens i klimat. Posiłkowałem się przy okazji zestawieniem, które powstało bodajże na forum Knights & Knaves Alehouse i które znajduje się TUTAJ na Grognardii. Kiedy skończyłem, Twierdza na Jastrzębiej Skale składała się z około siedemdziesięciu pomieszczeń. Podziemia były podzielone na tematyczne obszary - wejście było zajęte przez niedawno przybyłych górali (w stylu wikingów lub Dunlandczyków z Władcy Pierścieni), były szeregi komnat zamieszkane przez nieumarłe sługi czarnokiężnika Dungaura (klasyczna przygoda nie mogła się obyć bez topronie mrocznego imienia głównego złego, nie?), były wreszcie komnaty Alryka Białej Tarczy i maga Ladamira, którzy rządzili twierdzą po upadku złego maga. Po drodze nawinął się jeszcze jakiś zły kult, lojalne Dungaurowi plemię jaszczuroloudzi i grupa olbrzymich żab - klasyka.

Opisywanie całości nie ma większego sensu, bo nawet dużo lepsze przygody w podziemiach nie są dobrą literaturą, ale niektóre pomieszczenia mogą kogoś zaciekawić:


27. Strażnica: cała jest porośnięta krzewami i pnączami. Rośliny są efektem czaru Ladamira, którego użył do pokonania ostatnich wartowników w twierdzy. Są odporne na ogień i w 1k3+1 rundy oplątują każdego, kto wejdzie do komnaty, po czym otwierają się pąki rośliny, wypuszczając trujący pyłek (RO przeciw truciźnie raz na minutę). Pod korzeniami leżą ciała dwóch uczniów Dungaura ze sztyletami, futerałem, który zawiera zwój z czarem 1. poziomu (Zamknięcie drzwi, Światło lub Odczytanie magii) i z Berłem Sług Dungaura (1k6+1 ładunków, każdy pozwala przejąć kontrolę nad nieumarłym o 1k3 KW. Można kontrolować tylko jednego nieumarłego na raz). Wyzwolenie oplątanego, jak również dostanie się do ciał, wymaga zadania roślinom 10 obrażeń.

Pozdrowienia dla MEaDEi! Przed poprowadzeniem jej Mission: Dishonorable niebezpieczne rośliny nie wydawały mi się takie fajne. W grze było to ostatnie pomieszczenie odwiedzone na trzeciej sesji gry. Trucizna wyłączyła z akcji Cerumira, przybocznego (henchmana, lojalnego sługę) jednej z postaci. Osłabieni gracze postanowili się wycofać.

28. Korytarz łuczników: korytarz częściowo przegrodzony przez ściany z otworami strzelniczymi. Za nimi znajduje się czterech Łuczników Ladamira (KW 14, KP 1, 1k6 (łuk), połowa obrażeń od niemagicznej broni, PD 15) – ożywionych kolczug, uzbrojonych w łuki. Na środku komnaty jest zapadnia, która otwiera się po ciężarem człowieka; upadek zadaje 1k6 obrażeń.

W grze Martin, wojownik i zubożały szlachcic, otworzył drzwi do pomieszczenia, po czym został trafiony strzałą, zanim zamknął je z powrotem. Drzwi pozostają zamknięte do dziś.

29. Jastrzębie gniazdo: zamiast sufitu to pomieszczenie ma ogromną szczelinę, która sięga aż na powierzchnię (odległość 50 m). W środku znajduje się gniazdo z trzema półmetrowymi pisklętami jastrzębia (KP 10, KW 1, 1k6, ruch 9, PD 15). Ponadto przez 10% czasu w dzień i 90% czasu w nocy jest tu również każdy z rodziców (KP 14, KW 4, 1k6, ruch 6 (latanie 30), PD 120), ptak o sześciometrowej rozpiętości skrzydeł. Pisklęta nie atakują niesprowokowane, rodzice – owszem.

Nazwa Jastrzębiej Skały musiała się od czegoś wziąć, nie? Jastrzębie są zbyt silne, by BG mogli je pokonać - liczyłem na obejście pomieszczenia i ewentualne skontaktowanie się z ptakami przy użyciu magii. Nie wiem, jak by wyszło, bo gniazdo pozostało niezbadane.

35. Sala mikstur: na środku komnaty stoi mosiężny kociołek o wnętrzu pokrytym żółtą pleśnią (dotknięcie 1k6 obrażeń, 50% na wydzielenie zarodników w chmurze o średnicy 3m – śmiertelnych, PD 60), w którym znajduje się srebrny pręt do mieszania (10 sz). Pod ścianą stoi regał pełen buteleczek z miksturami. Wszystkie są wykonane z przezroczystego szkła i mają etykiety z pergaminu, niestety doszczętnie wyblakłe przez lata. Spis mikstur w pomieszczeniu:
-biała, zapach skwaśniałego mleka (3 sztuki): skwaśniałe mleko.
-przezroczysta, intensywny zapach bzu: leczy 1k6+1 PW.
-zawiesista, żółtawa, zapach siarki (2 sztuki): pozwala raz zionąć ogniem (1k6 obrażeń dla wroga i połowa dla siebie). Połykanie odradzane.
-czerwona, bez zapachu (2 sztuki): silna trucizna.
-biała, zapach wina: wyśmienite wino.
-żółta, cuchnie amoniakiem: mocz ogra. Rzut obronny, albo pijący dostanie skurczy żołądka na 1k6 godzin.

36. Biblioteczka Ladamira: w środku znajduje się ogromna ćma (KP 10, KW 2, atak 1k6 (aparat gębowy), na początku walki potrząsa energicznie skrzydłami, wzniecając chmurę pyłku, która roznosi się w promieniu 6 m i wymaga rzutu obronnego, albo spowoduje uśpienie), PD 30), zajadająca się resztkami woluminów. Jedyne zachowane księgi znajdują się w mahoniowej, zamykanej półce z runicznymi intarsjami spowalniającymi niszczenie zawartości szafki. W środku są następujące książki:
-Lochy i smoki: pierwsze strony tej pozycji wyglądają jak niewinny traktat o architekturze, ale dalsza treść traktuje o sposobach oddawania czci demonom. Inspirujące ilustracje. Warta 50 sz.
-Legenda o pięciu pierścieniach: kiepska bajka dla dzieci. Bohater, młody Toru, poszukuje magicznych pierścieni tylko po to, żeby w ostatnim rozdziale wypruć sobie wnętrzności. Warta 30 sz.
-Wojenny młot: wspomnienia weterana jakiejś dawnej wojny. Skupia się na naturalistycznych opisach zgonów wrogów autora oraz objawach dręczących go chorób. Paskudztwo. Pozycja warta 30 sz.
-Niezapisana magiczna księga: warta 100 sz.
-Sławni lichwiarze: zbiór anegdot, które rozbawią jedynie pasjonata. Bezwartościowa, ale pomiędzy ostatnie karty wetknięty jest zwój czaru Zlokalizowanie przedmiotu.

Przyznaję, nie jest to szczególnie wyszukany humor, ale uważam, że przebija pomysły w stylu trójgłowych hemafrodytów z modułu Palace of the Silver Princess TSR-u. Pozdrowienia dla autorów przygód do DnD z Portalu, których opisy ksiąg są dla mnie niedoścignionym wzorem.

59. Kuchnia: na dawno nieobsługiwanym, ogromnym rożnie znajduje się cały wół. Po stuleciu zostały z niego głównie kości, ale kiedy ktoś się do niego zbliży, wół ożyje i zaatakuje wściekle (KP 12, KW 2, 1k6+1, ruch 15, PD 30). Na półce ułożone złote kielichy; jest ich 8 i są warte 100 sz każdy.

W wyliczeniu obowiązkowych pomieszczeń w podziemiach jest rubryka "jedno pomieszczenie ma być bez sensu". To jest to pomieszczenie.

Jak widać, najciekawsze pomieszczenia zaczynały się około trzydziestej komnaty, więc trzeba było sporo przejść, żeby do nich dotrzeć. Takie rozwiązanie jest jednym z wielu, których nie polecam, jeżeli ktoś chce poprowadzić przygodę w podziemiach - napiszę o nich, oraz o wrażeniach z gry, w następnej notce

Picture by John Howe: www.john-howe.com
4
Notka polecana przez: Behir, Ifryt, MEaDEA, Scobin
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.